在2006年11月25日出售的日本雜誌「G・fan」VOL.4刊登了赤井孝美的美少女夢工場5訪問

其內容如下: (翻譯:xcookies)

【PM系列的過去和現在】

> ——這次,請您來談談PM5製作開始之前的故事。

赤井氏:是這樣的。前作的『PM4』(作者註:指卡蓮版)的難産,和我的個人狀態也有很大的關係。在只有個結侷設想的情況下就丟在一邊了。正在我想著『那個做到一半的遊戲應該怎麼辦』的時候,這次的監督千歲綾乃(音譯)站出來說:『那麼,就由我來做吧!』。很男子漢的語氣嘛,其實綾乃是女性(笑)。

    系列作(PM)是一個以養育小孩為主線,相互牽絆著,從而也改變著人物的境遇的故事。這個遊戲的製作過程,對我來說也是戲劇性的(笑)這次的監督變成了千歲,我則是擔當總監督的工作,決定Charter和圖像的整體調子以及走嚮。自己作為團體的一部分,以全新的組合方式來製作這個遊戲,也是十分有趣的全新的開始。怎麼說呢,嗯,也有一部分的原因是因為Pm4(卡蓮版)難産的緣故吧。

> ——最開始的『PM』這款遊戲的設想,是從什麼時候開始的呢?

赤井氏: 80年代後半,正好是RPG遊戲流行的時代,許多遊戲都在這個時代發展起來。雖然(註重系統多樣性,道具的多樣性)很有趣,但遊戲本身則缺乏了作為遊戲原本的單純的意義。

    我開始製作遊戲的時候,比較希望製作出更為內嚮的含蓄的東西。『飼養什麼東西』的遊戲,不是也很好嗎?那麼,養什麼才好呢?就産生了養育女孩子的這個想法。(作者註:死老宅!)像是在家裡和洋娃娃玩耍一樣的故事,也有著更加貼近人性和生活的部分,生活在一個 Fantasay(幻想)的世界裡。(在遊戲裡)體驗養育孩子的苦樂不是很有趣嗎?不過,當時的Gainax決策層認為『這樣的東西可能是賣不掉的』。(笑)因此在製作過程中,在公司內也是無人問津。試玩版一製作出來的時候,原本不屑一顧的山賀(現Gainax老總)站在後邊一邊看一邊說:『實在是太有趣了,這種東西,不做下去可不行啊。』

> —— HardWare(硬體)主流是NEC的PC-9801系列,畫面上不是只能同時表現16色嗎。

赤井氏: 是的。那個時代PC的主要模式就是Analog16色。現在的人大概會有『誒?PC不都是Digital的嗎?』這樣的疑問吧。正因為是16色的原因,作為少女來說,至少也應該有像是皮膚一樣的皮膚顔色吧。

(註:當時的主流機型在顯示器上利用模拟技術同時使用的顔色最多16色。當時利用馬賽克狀的顔色排列利用光的混色錯覺的『象素圖樣技術』製作出種種的顔色。現在這個技術還應用在Gameboy、手機的擕帶遊戲上。)

> ——作畫是使用什么樣的方法呢?

赤井氏:原畫是用鉛筆畫的。

> ——然後就直接用來製作人物的圖片嗎?

赤井氏:不,因為解析度比現在的要差。直接使用那樣粗糙的線條是不行的,要從線稿上利用DOT(點陣圖——點點樂)描繪出可以使用在遊戲裡的線條。那可是高手的境界啊……還有,利用16色的調色盤的情況下,確保皮膚的顔色,通常都是利用四種原色分割組合,想要有這樣的顯示效果就必須使用剛剛提到的混色技術。肌膚和茶色系基本都是這樣製作出來的。

> —— 這些現在的玩家大概聽不明白呢!(笑)(註:那個年頭的玩家也一樣聽不明白……)

赤井氏: 之後的PM2中,有從城四方出去,和他人交流的部分。為了玩家(第三者)和女兒之間的交流,作為緩衝增加了管家吉普這個角色。一個十分認真誠懇,沒有太多性別感的魔族少年。吉普在Pm5中也會登場的。

> ——那麼接下來的PM3,是否不需要擔心色數等顯示問題了?

赤井氏:因為『Pm3』是PS軟體(註: PlayStation,SONY出品的電視遊樂器),不是直接用電腦上色,而是在紙上把人物的顔色塗好,再用到電腦裡合成處理。

> ——和『5』十分相近的(繪圖)手法呢。

赤井氏:對於遊戲來說,硬體(平臺)的作用。用繪畫的語言來說,是展示方法或是繪圖用的紙這樣的東西,出於協調性(的考量)繪圖的方法和畫材也要隨之改變。正因爲這樣的改變,『PM3』的圖象的色彩層次和光澤也變得很漂亮,背景也用的十分細緻。在放大的模式下描繪出來的(圖片),以爲攝影的語言來說就像是使用全焦鏡頭拍攝的一樣,焦點和其它的部分都可以細緻的描繪。這次也使用了比較流行的上色方法。

    相對來說,『Pm3』的製作沒有什麽太大限制。畫面變得很漂亮之後,模擬感覺就變得十分重要。盡可能使用手繪,最大限度的把畫面做到和紙上看到的感覺所差無幾的狀態。

    『PM3』的女兒,從人物設定的角度來說,和一代的很強的人偶感和二代若干自立的少女不同,在此之上,將她設定成更加自由奔放的角色,會儘量尋求自由地活動的感覺。

> ——確實是這樣的感覺呢。

赤井氏:就是這樣。(這是喵貓……)

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【做PM5是一件很有挑戰性的事情】

> ——這次的圖片和整個遊戲的氣氛是怎樣定性的呢?

赤井氏:系列作中也曾有過,爲了使玩家養育遊戲中的女孩子不會産生太大的嫌惡感,使用了架空世界的感覺。但是選擇現代作爲遊戲的舞臺,不是也很有共鳴感嗎?舞臺呢,就選在湘南(地名,神奈川縣藤澤市,風景秀美的小城鎮),類似江之電沿缐(小田急江ノ島線)的感覺。沒有生活感不就沒意思了嗎…也有很多不同的做法啦,正月(新年)的時候要穿振袖(和服中女性禮服的一種)啊,山上也會有神社啊,像是這樣的感覺。住宅雖然是有點西洋風格,但是在日本不是也很不錯嗎。

> ——這次爲什麽選擇使用淡彩技法(來上色)呢?

赤井氏:在製作一個作品的時候,適當的時候也要有適當的挑戰。不玩遊戲的時候呢,大家是否也會去看一些其它的動漫和插畫作品呢?繪畫作品的表現,也是使用非常普通的技巧不是嗎。但是對於游戲來說,不論對誰而言,也有個『游戲圈』的文化的問題。『遊戲圈』就是指進入游戲業界的事情咯。朝著自己想定的目標和路缐磨練自己,然後逐漸的這種熱血也變得沸騰起來了。這樣的感覺呢,有一些磨練也並不是不好的事情。但是,我並不是生來的游戲人,相對來說,使用比較普通的,插畫和漫畫的繪圖技巧製作游戲,也算是不太出人意料的事情吧。只是試著嘗試之後,也有點意外感。

> ——我想游戲就是這樣的東西吧。

赤井氏:基於這樣的想法對游戲來進行調控,這次包含監督(千歲)在內,整個團隊中有非常多的女性成員,是PM系列的團隊中女性最多的一次,因為和這麼多女孩子合作,身在起中我也要動員自己的『女性頭腦』最大限度的配合,進行女性嚮的演出。但是『PM』系列幷不是爲了女性開發的游戲。在游戲的製作過程中,也有的時候會有『就這樣!太棒了』思路一下子很開闊的情况,也會有『什麽也做不出來啊』停滯不前的情形,製作的過程是非常有趣的事情。從『Pm1』時代一直就有這樣的考慮,可以說也算是有種回歸原點的感覺吧。

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PM5】的人物的誕生

赤井氏:主人公的角色設定經過了幾個階段,最初的造型設計是比較接近美少女的感覺,像是男孩子喜歡的角色。圖1。最終決定的版本的確不只是爲了服務男性萬傢的。

> ——有點女性嚮動畫裡的女主角的感覺呢。

赤井氏:是給人以『雛鳥』印象的女孩,髮型也是比較乾硬的,翹翹的。在草稿階段上感覺很棒,爲了安定性和生産性的提高作爲一種記號化的感覺,繪圖上就稍微做得比較柔和。我的想法是『被男孩子接受的主人公』,男孩子也可以從心情上一體化的女裝角色。繪製的時候也是有這樣的原因,爲了使得女性玩家看了也不會産生不好的感覺,最後使用了大家都能夠接受『安全的角色』。